Senin, 25 Januari 2016

SoalSial: Bermain atau Dimainkan Gadget?

Di dalam artikel ini, Edy Suhardono memaparkan pelajaran dari pengalamannya mendampingi ratusan kasus penggila game. Para orangtua mengeluh tentang kegemaran anak-anak bermain video game dapat berbuntut efek tertentu, yakni:

“... pertama, mengakibatkan isolasi sosial pada anak; kedua, mengurangi kesempatan anak untuk melakukan kegiatan di luar ruangan sehingga menyebabkan obesitas dan penurunan kesehatan fisik; dan ketiga, meningkatkan pembelajaran anak tentang kekerasan.”

Lebih lanjut, Edy menyampaikan bila setiap orang memiliki “budaya pribadinya sendiri”, yang membentuk pandangan dan keputusan tentang dan terhadap dunia.

“Dengan pemahaman bahwa game adalah suatu bentuk permainan, hiburan, rekreasi, olah raga, atau wahana, yang melibatkan aturan main khusus, memerlukan set peralatan, bahkan membutuhkan keterampilan, pengetahuan, dan daya tahan; di dalam game tersirat oposisi dalam diri pemain. Salah satunya adalah oposisi antara “pemenang” dan “pecundang.””

Dari pengalaman mendampingi kasus, Edy berkesimpulan bahwa:

“... anak-anak penggila game via gadget datang dari keluarga atau pasangan orangtua penggila kerja; sementara para orangtua penggila kerja adalah pribadi-pribadi yang minim dalam membuat distingsi antara “game, sport and play” (GSP) di masa lalunya.”

Menurut Edy, beragam penggila game tidak dapat dilepaskaitkan dari latar keluarga. Oleh karena itu, ia memberi saran:

“Karenanya, sasaran pemecahan masalah yang saya usulkan adalah bersifat struktural, yakni melakukan perubahan pola/irama hidup melalui “deroutinization”.”

Bagaimana menurut Anda? Adakah faktor lain yang juga menimbulkan kecanduan game? Adakah cara-cara pemecahan masalah yang lain?

Baca artikel lengkapnya di SoalSial.

Bagian 1, Bagian 2, Bagian 3, dan Bagian 4.

Tentang Penulis: Edy Suhardono adalah Pendiri IISA VISI WASKITA dan IISA Assessment, Consultancy & Research Centre. Ia juga penggagas SoalSial. Ikuti ia di Facebook IISA dan Twitter IISA.